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Friday, August 21, 2009

Las apuestas virtuales convierten a Internet en la nueva Las Vegas

El mercado de juegos en línea incorpora un público nuevo, fuera del habitual que concurre a los casinos. Y constituye un método de captación de clientes que no reconoce techo, porque el servicio se ofrece las 24 horas del día los 365 días del año ¿Cuántos miles de millones de dólares genera?

Las apuestas virtuales convierten a Internet en la nueva Las Vegas

La propuesta de la Asociación del Fútbol Argentino (AFA) de legalizar las apuestas virtuales, como parte de una posible solución para la crisis económica y financiera de los clubes que permita iniciar el torneo Apertura, puso en el escenario público al negocio de los juegos de azar basados en Internet, que convierten a la Red en una versión "online" de Las Vegas, la meca estadounidense de los casinos.

Se trata de un negocio que en la web cuenta con más de 2.000 casinos en línea. Tan sólo en Estados Unidos, la industria del juego online mueve un volumen de 85.000 millones de dólares, a pesar de que en ese país las apuestas por Internet no se encuentran permitidas. Sobre el marco legal de esta actividad, puede ver más información aquí.

Este mercado incorpora un público nuevo a los juegos de apuestas. Constituye un nuevo método de captación de clientes que no reconoce techo, porque el servicio se ofrece las 24 horas del día los 365 días del año.

En el caso de la AFA, busca crear el Prode (Pronósticos Deportivos) bancado, para financiar el déficit de los clubes. Desde la entidad que preside Julio Grondona estiman que habría una ganancia neta de entre 20 y 30 millones de dólares anuales.

Sin embargo, desde algunos clubes advierten que este negocio puede abrir la puerta a actos de corrupción que vinculen a jugadores, técnicos y árbitros.

El Prode tradicional comprende un paquete cerrado de 13 partidos por boleta y sólo puede jugarse en las agencias de la Lotería Nacional. La versión en línea permitiría apostar partido a partido hasta 15 minutos antes del comienzo de los encuentros, por teléfono y por Internet.

Y hay muchas más variedades en Internet que en el Prode histórico, encerrado en la variante “local-empate-visitante”. Una persona podría hacer tantas apuestas como partidos haya en el fin de semana. Podría apostar el resultado, el equipo o jugador que hará el primero o el último gol de la fecha o de cada encuentro, la diferencia del tanteador, si habrá o no penales, el equipo que hará el primer o el último cambio, entre otras opciones.

Otra ventaja del Prode bancado es que los premios serán acreditados de inmediato en las cuentas electrónicas abiertas por los mismos apostadores.

La explosión del póquer

Las cifras de las ganancias posibles que obtendría la AFA son casi insignificantes, si se las compara con las que mueven otros juegos por la Red.

Por ejemplo, el póquer en línea con dinero real nació en 1998. En 2004, los ingresos de la industria de este juego en Internet alcanzaban los 1.400 millones de dólares. En 2008, escalaron a los 5.900 millones de dólares.

Incluso, según datos de Global Betting and Gaming Consultants, los jugadores de póquer en línea de todo el mundo gastarán este año un 10,4% más en relación a 2008.

Bingos online
Aunque el póquer es el juego que más factura en la Red, el clásico bingo no se queda muy atrás.

Por ejemplo, las casas de apuestas William Hill, PartyGaming y 888 Holdings esperan que las ventas de bingo por Internet crezcan en Europa conforme el juego cobre popularidad.

Los beneficios por bingo en línea subirán más del 20 por ciento tanto este año como el próximo, y ascenderán a un total de u$s 1.300 millones, a fines de 2009 y u$s1.600 millones en 2010, según datos de H2 Gambling Capital, empresa de investigación inglesa, cuyos clientes incluyen a PartyGaming.

La versión “online” del bingo demostró ser más resistente que otros tipos de juegos ahora que la peor recesión desde la Segunda Guerra Mundial redujo el gasto de los consumidores y los beneficios de los salones tradicionales de bingo. El bingo es el segmento “menos maduro” de las apuestas por Internet, dijo Simon Holliday, director de H2.

El bingo ‘online’ está en una fase de crecimiento tan inicial, que su novedad contrarresta cualquier efecto de la recesión”, señaló Holliday. “En este sector la demanda está determinada por la oferta. Guarda relación con la disponibilidad y la publicidad que se dé al producto”, agregó.

William Hill explicó que el beneficio neto por bingo “online” y juegos de “destreza”, como el backgammon, subió un 50 por ciento en el primer semestre del año.

En tanto, los ingresos de sus establecimientos cayeron un 1 por ciento. La compañía de Londres espera que las ventas brutas de bingo, que incluyen lo que ganan los jugadores, crezcan un 50 por ciento en 2010 desde 150 millones de libras (250 millones de dólares) este año, señaló el portavoz David Hood.

Ladbrokes, dueño de más de 2.300 casas de apuestas en el Reino Unido e Irlanda, informó que el beneficio por bingo “online” aumentó un 30 por ciento, mientras que las ventas de los establecimientos en el Reino Unido cayeron un 7,4 por ciento. La compañía se negó a hablar sobre sus pronósticos de beneficios del bingo por Internet.

888, que también ofrece apuestas deportivas, juegos de casino y póquer en sus páginas web, espera un beneficio anual cercano a los u$s 100 millones por el bingo “dentro de pocos años”, desde unos 40 millones de dólares en la actualidad, estimó el responsable ejecutivo Gigi Levy.

El bingo ‘online’ no debe de ser más pequeño que el póquer ‘online’” dentro de cinco años, aseguró Levy. Pronosticó un “crecimiento del 50 al 100 por ciento al año”, en países como Italia y España, conforme el juego cobre popularidad.

El beneficio por clubes de bingo en el Reino Unido caería un 17 por ciento a 2.000 millones de libras este año, afectado por la crisis económica, la prohibición de fumar en interiores y el aumento de los impuestos que entró en vigor en abril, según un estudio de los consultores Mintel International Group Ltd. publicado en abril de este año.

El crecimiento del bingo “online” impulsa la expansión y la consolidación del sector de juegos de azar.

En julio, PartyGaming, con sede en Gibraltar y dueño de la marca de juegos online PartyPoker.com, acordó comprar al proveedor de bingo Cashcade por hasta 95,9 millones de libras. AOL UK, de Time Warner, y MSN UK, de Microsoft, también han lanzado portales de bingo “online” en el último año.

Thursday, July 9, 2009

Un jugador robó en el mundo virtual para pagar deudas reales


Rompió las reglas del juego al cambiar los fondos virtuales robados por u$s5.100 con jugadores que prefirieron comprar el dinero virtual a ganarlo por sí mismos. La maniobra causó una “corrida” entre los participantes

Enfrentándose a deudas en el mundo real, un personaje de un popular juego de Internet robó dinero de un banco virtual que administraba y lo cambió por efectivo en el mercado negro.

El hecho ocurrió en EVE Online, donde más de 300.000 suscriptores pagan 15 dólares al mes para jugar. Los participantes se enriquecen trabajando duro, manipulando el mercado o al matar rivales de un futuro lejano donde los humanos han colonizado las estrellas en un juego online similar al World of Warcraft o Second Life.

EBank, la mayor institución financiera de EVE que tiene miles de depositantes, está en el centro del escándalo. "Básicamente, este personaje fue una de las personas que manejó EBank durante un tiempo. Sacó mucho dinero (virtual) del banco, y lo cambió fuera por dinero real", dijo Ned Coker, de la empresa islandesa CCP, que desarrolló el juego.

El presidente ejecutivo de EBank, un australiano de 27 años que se identificó como Richard y usaba el sobrenombre de Ricdic en el juego, malversó unos 200.000 millones de créditos interestelares, la divisa del juego virtual.

Rompió las reglas del juego al cambiar los fondos virtuales robados por 6.300 dólares australianos (u$s5.100) con jugadores que prefirieron comprar el dinero virtual a ganarlo por sí mismos.

"Fue una decisión de momento", explicó el hombre casado y padre de dos hijos en una entrevista. Dijo que un correo electrónico de una página web de mercado negro que cambiaba dinero real por dinero virtual le había incitado a hacerlo para pagar un depósito de su casa y los gastos de su hijo enfermo.

"Lo vi como un camino que se podía tomar, y decidí arriesgarme, se puede decir, para superar (las dificultades de) la vida real", agregó. El robo se conoció rápidamente en EVE.

Los asustados clientes comenzaron una corrida de fondos del banco, preocupados por perder el dinero que habían ahorrado cazando piratas espaciales o destruyendo asteroides, aunque la institución virtual sobrevivió.

Las cuentas de Richard en EBank fueron canceladas y se le prohibió participar del juego.

Wednesday, July 1, 2009

China prohíbe el uso de dinero virtual

Esta moneda digital sólo se puede utilizar para comerciar con bienes y servicios virtuales ofrecidos por su emisor, según resolvió el Gobierno de Pekín

China prohíbe el uso de dinero virtual

El Gobierno chino prohibió el uso de dinero virtual, usado en juegos a través de Internet, para comerciar con mercancías reales. La medida pretende controlar el comercio, poner fin a las apuestas ilegales y rebajar el impacto que esta divisa tiene en el sistema financiero real.

Según la agencia oficial de noticias Xinhua, el Ministerio de Comercio y el de Cultura publicaron una circular destinada a limitar el uso de esta divisa virtual entre los 298 millones de internautas chinos.

Si se atiende a las cifras publicadas por la prensa local, la circulación de divisas virtuales alcanzó a finales de 2008 un valor de "varios miles de millones de yuanes", con un incremento anual del 20%.

Por ello, el Gobierno chino decidió redactar por primera vez una definición de "divisa virtual", que incluye, según la circular, tarjetas prepago para juegos de Internet.

"La moneda virtual, que se puede intercambiar con la moneda real a una cierta tasa, sólo se puede utilizar para comerciar con bienes y servicios virtuales ofrecidos por su emisor", subraya la circular.

Según la nueva normativa, el uso de dinero virtual para apuestas será castigado por las autoridades de seguridad pública y sólo será permitido para "el comercio de productos virtuales". Se prohíbe además su uso a los menores de edad.

Control del sistema financiero real

La medida está destinada a limitar la utilización de productos virtuales en la compra de productos reales y así controlar su "posible impacto en el sistema financiero real".

Por ejemplo, los juegos de rol por Internet como Final Fantasy XI o World of Warcraft, que cuenta con 10 millones de usuarios registrados en todo el mundo, la mitad de ellos en China, utilizan divisas virtuales como el oro. Y algunos jugadores chinos se han dedicado en los últimos meses a acumular oro, la "divisa" más solicitada, para venderla con dinero real a través de portales como Ebay a quienes no podían conseguirlo por sí mismos.

Tencent, la empresa que emite las "monedas QQ", los créditos "online" más populares en China con más de 220 millones de usuarios registrados, apoya "de forma rotunda" la nueva normativa y se opone por completo al comercio clandestino de dinero virtual que puede llevar el robo o fraude por la Red.

Sunday, March 8, 2009

A un paso de la realidad virtual para los cinco sentidos

La aparición de un casco de realidad virtual que integre en un mismo aparato diferentes sensores que estimulen simultáneamente los sentidos de la vista, el olfato, el gusto, el tacto y el oído está casi por hacerse realidad

Así lo señala la profesora Marina Bloj, del departamento de Optometría de la Universidad de Bradford, quien participa en un proyecto liderado por las universidades de York y Warwick- todas ellas de Inglaterra- para construir un artilugio de este tipo en un plazo de cinco años.

Un prototipo de este casco fue presentado en Londres en uno de los expositores de la feria "Pioneros '09", organizada por el Consejo de Investigaciones en Ciencias Físicas e Ingeniería (EPSRC en sus siglas inglesas), aunque sus mentores precisaron que no ha sido posible crear uno que funcione todavía.

"Llevamos un año con este proyecto y nos hemos dado cuenta de que los trabajos realizados hasta el momento no tienen en cuenta el factor humano, es decir, cómo funciona el cerebro a la hora de combinar los diferentes factores", explicó Bloj a EFE.

El objetivo de su investigación se ha centrado hasta el momento en averiguar en qué punto se encuentran las diferentes tecnologías que confluirán en un mismo aparato, ya que "hace muchos años que se viene hablando de la realidad virtual sin que se haya conseguido un artilugio que lo tenga todo todavía".

"Esto ya salía en las películas hace 20 años y sin embargo seguimos sin tenerlo", señaló.

La clave se encuentra, en su opinión, en adaptar tanto la intensidad de la señal como la forma de estimular a la aplicación "e incluso a la persona".

Entre las múltiples aplicaciones de estos aparatos destaca la de ser la pieza básica en el aprendizaje de nuevas habilidades.

"Si estás recibiendo clases de Historia, con el casco podrías visitar una iglesia bizantina a través del vídeo, escuchar la voz del tutor y los sonidos típicos de esa iglesia y al mismo tiempo oler y notar en tu piel la humedad del templo", detalló Bloj.

Enfrente del prototipo de casco presentado hoy, los promotores de este proyecto han colocado un simulador con estructura de velero en el que los visitantes a la feria pueden recibir algunas lecciones de navegación, en un claro ejemplo del estado de la realidad virtual en estos momentos.

Entre los avances que integraría este casco se encuentra la atención al sentido del olfato, que se estimularía a través de unos tubos conectados a la nariz por los que se transmitirían una serie de olores y fragancias relacionadas con la aplicación.

"Tenemos mezcladores con cuatro olores diferentes que, una vez combinados entre sí, simulan aromas que hacen evocar el lugar en el que uno se encuentra virtualmente", aseguró Bloj, quien recordó también que el olfato "está relacionado con la parte más primaria del cerebro, por eso es tan importante".

Otra de las novedades incluidas en el prototipo de casco presentado hoy son una serie de sensores en la parte posterior del cuello para estimular el sentido del tacto.

"Dependería de la aplicación, ya que para sentir ciertas cosas hemos pensado en un guante o incluso en una especie de saco para todo el cuerpo en el caso de que se quiera simular un abrazo, por ejemplo", añadió.

Este casco de realidad virtual podría ayudar también a superar ciertos traumas como el vértigo, recreando las condiciones en que se producen estos episodios para tratar al paciente sin que suponga un riesgo para su salud, según estas mismas fuentes.

Friday, February 27, 2009

Microsoft quiere decirle adios a los controles para videojuegos


El gignte del software tendría entre sus planes adquirir una compañía israelí que posee una tecnología muy avanzada de detección de movimiento que prescinde de los controles. Los cambios que podrían llegar a la industria de los videojuegos.

Si la Wii rompió el esquema con su mando capaz de detectar los movimientos de los usuarios, Microsoft quiere ir más allá.

La consola Nintendo quiere innovar en su próxima versión, Sony tiene la patente de un nuevo mando y ahora es Microsoft la que estaría por dar la nota.

Según trascendió en diversos medios especializados, el gigante del software quiere comprar la compañía israelí 3dvsystems, dueña de una tecnología muy avanzada de detección de movimiento que va más allá de lo visto en Wii y de los planes que tiene Sony.

Esta tecnología, aseguran, permite prescindir de los mandos al combinar la detección mediante imágenes y el uso de una cámara.

Los u$s35 millones que pagaría Microsoft le permitirían hacerse de esta tecnología, la cual hace que la cámara no sólo detecte el movimiento -como hace Eyetoy en Playstation o Live Vision en Xbox 360- sino que reconoce las distintas partes de cuerpo.

De esta forma, se podrían diseñar juegos con una profundidad e interactividad nunca vistas, indica la agencia de noticias Europa Press.

Se especula con que esta tecnología se hará presente en la próxima consola de la empresa, en la cual se sabe está trabajando.

Otro de los nichos en donde la tecnología de 3dvsystems podría aplicarse es en las videoconferencias. Es posible alterar el fondo de una conversación y sustituir la habitación de la casa del interlocutor por una oficina. Todo ello sin necesidad de un fondo croma verde o azul.

Thursday, January 29, 2009

Google ajusta los detalles de un nuevo disco virtual

Usuarios de Mac descubrieron una función nueva en un programa de pruebas de la compañía del megabuscador que permite enviar imágenes al llamado Google Web Drive, el cual no es más que un servicio de almacenamiento de archivos en internet.

Si bien ya existen maneras de utilizar Gmail como un disco en Internet a través de servicios como Gmail Drive o GSpace, Google Web Drive sería la aplicación oficial que planea Google para esto.

Si bien no se conocen detalles de cómo funciona con exactitud, se especula con que Google Web Drive sería muy similar a Windows Live SkyDrive, servicio de la empresa de Bill Gates para almacenar y compartir archivos en línea.

El descubrimiento de Google Web Drive se debe a los usuarios del foro de MacRumors. Uno de ellos presentó una captura de imagen del servicio, diciendo que estaba disponible en la versión beta de Picasa, la herramienta de Google para el almacenamiento de imágenes.

La suposición de que este servicio pueda ser lanzado a lo largo del año no son desacertadas. Cuesta creer que un descuido de los programadores haya liberado esa función en Picasa y, al mismo tiempo, el dominio “googlewebdrive.com” pertenece a Google.

Más aún: al hacer el intento de enviar un fichero a Google Web Drive, los usuarios de Mac se encuentran con que este en realidad iría a parar a www10.google.com, que tiene un alias de DNS llamado webdrive-client.l.google.com.

El servicio, sin embargo, aún no está activo y devuelve un error 404.

Sunday, November 30, 2008

Google cierra su mundo virtual

Se trata de Lively, un servicio muy similar a Second Life. La empresa quiere "dar prioridad a los recursos y (centrarse) en la búsqueda, anuncios y aplicaciones de negocios".

Lively había sido lanzado en el mes de julio, pero la crisis que atraviesan los EEUU llevó a Google a reducir costos y comenzó con el cierre de su web para experiencias virtuales, según se anunció oficialmente en el blog de la empresa.

El servicio permitía utilizar avatares para moverse por un mundo virtual en tiempo real y con gráficos en tres dimensiones.

Second Life, propiedad de Linden Lab, nació hace cinco años como la primera comunidad online que contaba con su propia moneda, una economía en expansión y avatares.

El usuario podía crear "habitaciones" en los sitios, personalizar avatares (los personajes virtuales), decorar su mundo virtual con fotos o introducir en él vídeos de YouTube, Picasa y otras fuentes de internet.

"Si entras en una habitación de Lively integrada en tu blog o página web preferida, puedes hacerte una idea inmediata de los intereses del creador, sólo con ver los muebles y el entorno que elige," comentó en el blog oficial de Google Niniane Wang, jefa de ingeniería y que supervisó la creación de Lively, el día de su lanzamiento.

Este mundo virtual permitía también reproducir videos de YouTube en televisiones virtuales y mostrar fotografías en marcos virtuales de las habitaciones.

Wednesday, November 5, 2008

Presentaron el primer edificio virtual de oficinas


Está pensado para que las empresas se comuniquen con su comunidad de manera directa, sin necesidad de estar presente de manera física. Algunas empresas locales ya ocuparon sus oficinas
Ahorrar tiempo y dinero son algunas de las ventajas que otorga internet, permitiendo el teletrabajo y el acceso a la oficina desde cualquier lugar del mundo gracias a una computadora.

Pero a veces es necesario más. Y con una web institucional no alcanza, sobre todo cuando se necesita un contacto continuo con distintos usuarios para comunicarles distintas actividades planificadas.

Con la idea de ser un espacio en donde concentrar la estrategia de servicios de comunicación e interacción, nació el concepto Web Office.

Y desde la Argentina hay un emprendimiento en este sentido: OFI XXI, el primer edificio virtual de oficinas que hoy abrió sus puertas.

“Lo que hicimos fue reunir en un solo lugar las distintas herramientas que ya estaban disponibles en la web”, aseguró Leonardo Savelli, presidente de OFI XXI.

En este espacio, las empresas, universidades, entidades y organismos públicos, disponen de un espacio propio para administrar todo el contenido institucional en diversos formatos: archivos, multimedia, links…

Desde su propia oficina, los usuarios pueden además brindar videoconferencias, tomar entrevistas laborales, realizar eventos online o capacitación a distancia.

Además de la oficina virtual, las empresas disponen en OFI XXI de un salón de conferencias en donde realizar sus presentaciones, abiertas o cerradas al público.

De hecho, Microsoft, IBM, Cisco, Sun, Oracle, Cessi, SAP e Identia, entre otras, ya tienen planeadas diversas acciones a través de sus oficinas virtuales en OFI XXI.

Trascendió además que un Ministerio planea crear una red para el manejo de información a nivel nacional.

“Es una herramienta que facilita el contacto de las empresas con su comunidad de profesionales y clientes. Además otorga un ahorro de tiempo y dinero al concentrar todo en un solo lugar y en pocos clicks”, agregó Savatelli.

Tuesday, July 29, 2008

El mundo virtual de Google

Presentó su versión con la idea de desafiar a Second Life. El software libre Lively permite crear mundos virtuales, que pueden ser insertados en otras webs y unidos en otras funciones de la red
El servicio, llamado Lively, utiliza avatares para moverse por un mundo virtual en tiempo real y con gráficos en tres dimensiones.

Second Life, propiedad de Linden Lab, nació hace cinco años como la primera comunidad online que contaba con su propia moneda, una economía en expansión y avatares.

El usuario puede crear "habitaciones" en los sitios, personalizar avatares (los personajes virtuales), decorar su mundo virtual con fotos o introducir en él vídeos de YouTube, Picasa y otras fuentes de internet.

"Si entras en una habitación de Lively integrada en tu blog o página web preferida, puedes hacerte una idea inmediata de los intereses del creador, sólo con ver los muebles y el entorno que elige," comentó en el blog oficial de Google Niniane Wang, jefa de ingeniería y que supervisó la creación de Lively.

Este mundo virtual permitirá también reproducir videos de YouTube en televisiones virtuales y mostrar fotografías en marcos virtuales de las habitaciones, añadió Wang.

Para desarrollar esta página, Google ha trabajado estrechamente con la Universidad del Estado de Arizona.

Monday, July 21, 2008

El cine se prepara para la llegada de las celebridades virtuales

Un especialista en animación digital asegura que “en menos de cinco años habrá famosísimos actores virtuales”. Cómo es el cine del futuro según la visión de los creadores.

"Los actores estarán descansando en su casa mientras una versión virtual de ellos mismos ruedan las películas o habrá nuevas caras estelares inventadas por los técnicos por procesos digitales", asegura Peter Plantec, cofundador y presidente de Virtual Personalities, Inc y profesor de animación en Silicon Studios en California (Estados Unidos).

"Lo he hablado con muchos actores y algunos están preocupados, pero otros, como Brad Pitt, están encantados de poder estar viendo la televisión mientras su yo virtual lleva el dinero a casa", ironiza en una entrevista con EFE.

Pero hasta llegar a esos niveles de perfección, Plantec se centra hoy, en su conferencia dentro del festival coruñés Mundos Digitales, en lo que él denomina "El valle inexplicable", que es precisamente esa distancia que queda por recorrer en la animación digital: la del mimetismo total del dibujo con la realidad humana.

"Los acercamientos al hombre digital, en películas como 'Polar Express' (2004) o 'Beowulf (2007) -ambas de Robert Zemeckis-, han dado como resultado seres inquietantes, que crean rechazo porque parecen personas pero su expresividad está desquiciada", resume Plantec.

"Vemos que parecen personas pero, después de toda una vida observando a nuestro alrededor, sabemos perfectamente que no lo son y eso nos crea una sensación de incomodidad", asegura.

Ese sentimiento "siniestro" es el mismo que citaba Sigmund Freud en su prólogo a "El hombre de arena", de E.T.A. Hoffmann, o aquel al que aludía en los años setenta Masahirao Mori al analizar el fenómeno de los robots.

Ahora que afecta a la animación digital y ha sido pasado por alto por, por ejemplo, Zemeckis, Plantec advierte: "La complejidad de la expresión facial es tal que aunque reproduzcamos rasgo por rasgo a la persona, hay algo que se pierde. Angelina Jolie es muy sexy en persona, pero en su recreación digital -en "Beowulf"- era escalofriante, daba miedo, parecía llena de botox", asegura.

Por eso, "ahora mismo, se procura hacer películas protagonizadas por animales o cuando salen humanos digitalizados se vuelve a los rasgos de la animación tradicional" con el fin de evitar el efecto de incomodidad visual.

También se recurre a una concepción poco humana "que el público acepta sin problemas, como es el caso del personaje de Davy Jones en la última entrega de 'Piratas del Caribe'".

En cambio, ese camino hacia la perfección empieza ya y Plantec apunta al diseñador de producción malayo Alex McDowell como punta del iceberg de esta nueva tendencia, que tiene pendiente de estreno su labor en dos esperadísimas películas: "Avatar", la epopeya tridimensional de James Cameron tras "Titanic" (1977), y "Watchmen", el nuevo delirio de Zack Snyder tras "300" (2007).

En ellas, los efectos digitales "respetan el arte". Y es que Plantec, que se reconoce también psicólogo y artista, mantiene una lucha con el progreso en la animación: "La tecnología está gobernando el sector y está olvidándose la parte artística", se lamenta, y afirma que esa pugna se actualizará con la llegada de la visión estereoscópica.

"Todo está cambiando muy rápido, pero espero que este viaje frenético rescate algunos factores de la animación tradicional, ya que bajo mi punto de vista, la creatividad estaba menos amenazada hace veinte años", revela. "A menudo se olvida que la percepción del espectador se basa en algo emocional, no tanto en el intelecto".

Así, para octubre de este año, Plantec, junto con otros compañeros, ha convocado el ciclo "5D: The future of immersive designs", en la que "el mundo del diseño será redefinido".

Mirando a Europa reconoce que en el Viejo Continente "hay una potencia creativa muy importante".

Además, en la jornada de clausura de Mundos Digitales, el sábado, Plantec abordará en otra conferencia titulada "Creando una 'killer demo'" los problemas de los jóvenes creadores para plasmar en animación su verdadero talento.

Fuente: EFE.