Friday, July 3, 2009

El Walkman cumple 30 años

En ese lapso vendió 385 millones de dispositivos, que pasaron de utilizar casetes a CD, minidisk y ahora archivos digitales. A pesar de que fue elegido varias veces como uno de los gadgets que cambiaron al mundo,el éxito del Walkman encuentra a Sony en un momento poco feliz

Cuando Sony lanzó el dispositivo en 1979 usó a un joven en su patineta para mostrar cómo el Walkman podía reproducir casetes en movimiento. En ese año, era una idea absolutamente innovadora.

La corporación Sony inauguró una exhibición para conmemorar el aniversario del Walkman, mientras tiene problemas para reinventarse y volver a ganar la reputación de pionera en el campo de los aparatos vistosos de tecnología personal.

La compañía japonesa de electrónicos y de entretenimiento perdió u$s1.020 millones en el año fiscal que terminó en marzo, en su primera pérdida anual en 14 años y espera malos resultados en este también.

La fabricante de las computadoras portátiles Vaio y de las cámaras de fotos Cyber-shot no ha logrado un éxito decisivo como el del Walkman en muchos años y fue derrotada severamente en el mercado de los reproductores portátiles por el iPod de Apple.

En 30 años, Sony vendió 385 millones de aparatos Walkman, que pasaron de tocar casetes a discos compactos, discos del formato minidisk y ahora archivos digitales.

Apple, por su parte, lleva vendidos más de 210 millones de iPods en ocho años.

Algunos medios japoneses dicen que Sony debería eliminar la marca Walkman de una vez.

"La brecha entre el Walkman y el iPod se ha hecho tan definitiva, que sería extremadamente difícil para Sony superarla, incluso si empezara desde cero para tratar de incrementar su porción del mercado", dijo el analista Kazuharu Miura del Instituto de Investigación en Tokio.

Miura dice que Sony puede aspirar a diferenciarse gracias a sus consolas de videojuegos PlayStation 3 y PlayStation Portátil, pero aún no ha presentado productos electrónicos de excelencia que aprovechen su fortaleza.

El principal periódico de negocios Nikkei informó hace poco que Sony creó un equipo de desarrollo que busca hacer un PSP que también sirva como teléfono celular, pero Miura dice que la idea no es nueva, dado que el iPhone de Apple tiene juegos y Sony tardará bastante en terminar su producto.

Fuente: AP

Thursday, July 2, 2009

El mapa digital más completo de la Tierra

La NASA, junto al Ministerio de Industria japonés, logró obtener 1,3 millones de imágenes que cubren el 99% de la superficie terrestre. Se podrán descargar de manera gratuita en internet

La Tierra tiene un nuevo mapa y es el más completo realizado hasta ahora. Con 1,3 millones de imágenes que cubren el 99% de la superficie terrestre, el nuevo mapa digital se podrá descargar de forma gratuita en internet.

El proyecto es fruto de una colaboración entre la NASA y el Ministerio de Industria japonés. Las fotografías fueron tomadas con la tecnología Aster por el satélite 'Terra', dedicado a misiones de monitorización y conocido por su papel clave en los estudios sobre proliferación de algas o erupciones volcánicas.

"Se trata del banco de datos digital sobre elevaciones y relieves más completo y global jamás realizado", dice Woody Turner, científico de la misión Aster de la NASA, según informa BBC. "Será útil para una amplia gama de disciplinas que requieren información sobre elevaciones y terrenos".

Hasta ahora, el mapa topográfico más completo era otro de la NASA, que cubría el 80% de la superficie terrestre.

En Europa tendrán un único cargador para celulares

Los principales fabricantes del mundo llegaron a un acuerdo con la Comisión Europea para poner la medida en marcha el próximo año. Los consumidores, los principales beneficiados. Quieren extender la idea a otros dispositivos

Según el Memorándum de Acuerdo (MoU, por sus siglas en inglés) firmado por Nokia, Apple y otros ocho grandes fabricantes, los primeros cargadores telefónicos intercambiables llegarán a los mercados europeos en 2010.

Será sólo para celulares capaces de enviar y recibir datos, además de voz.

Según el acuerdo, las empresas como Nokia, Sony Ericsson, Apple, Motorola, Research in Motion y Samsung se comprometieron a desarrollar la tecnología del cargador universal para teléfonos celulares con capacidad para mandar y recibir datos que tengan cable USB.

Así, los fabricantes planean garantizar la compatibilidad de los cargadores a través del conector Micro USB, que actuará como puerto para la recarga.

Algunas empresas se mostraron renuentes inicialmente a aceptar la tecnología para un cargador universal por temor a que eso pueda facilitar a los usuarios a cambiar a cualquier marca en vez de mantenerse leales a sus accesorios.

La iniciativa "facilitará mucho la vida a los consumidores", ya que "podrán cargar sus teléfonos móviles en cualquier lugar con el nuevo cargador común", dijo el comisario europeo de Industria, Günter Verheugen.

Además, el nuevo cargador "supone un gasto electrónico considerablemente mejor, porque la gente ya no tendrá que tirar sus cargadores cuando compre nuevos teléfonos", señaló Verheugen, quien afirma tener seis cargadores distintos en el cajón de su escritorio.

Verheugen dijo que el acuerdo cubrirá un 90% de los teléfonos en el mercado de Europa, pero también desea que el uso del cargador común se expanda en los próximos años a otros teléfonos en actual circulación, cámaras y computadoras portátiles.

El comisario había amenazado con legislar la situación en caso de que la industria no lograra llegar a un acuerdo voluntario.

La UE es el mayor mercado del mundo para teléfonos móviles, con entre 350 y 400 millones de aparatos actualmente activos y unas ventas de unos 185 millones al año.

Compran The Pirate Bay por €5,6 millones

La compañía que se hará cargo de uno de los portales más populares del mundo comenzará a pagar derechos de autor por los archivos descargados

Compran The Pirate Bay por €5,6 millones

Una compañía sueca especializada en juegos y cibercafés anunció la próxima compra del sitio The Pirate Bay por 5,6 millones de euros, un hecho confirmado por el propio sitio.

El anuncio va más allá. La compañía Global Gaming Factory (GGF) pretende comenzar a pagar derechos de autor por los archivos descargados gracias a los "torrents" que ofrece The Pirate Bay, lo que podría "legalizar" su actividad, apunta Torrentfreak.

"Global Gaming Factory (GGF) compra el sitio web de The Pirate Bay, uno de 100 sitios más visitados en el mundo (...) El importe de la adquisición asciende a 60 millones de coronas, de los que al menos 30 millones serán en efectivo ", señaló la compañía en un comunicado. El resto se pagará en acciones nuevas de GGF, según añade la nota.

Los cuatro responsables de The Pirata Bay, uno de los sitios de enlaces a archivos más populares del mundo, fueron condenados a mediados de abril a un año de prisión y una multa por daños y perjuicios, que coincide con la mitad de lo que GGF pagará por el sitio. La sentencia, pese a todo, se encuentra recurrida.

GGF asegura que su intención es pagar los derecghos sobre las obras (películas, música, videojuegos) que se descargan gracias a The Pirate Bay, aunque no ha comunicado cómo va a financiarlo. Hasta el momento, los archivos descargados entre pares a través de este sitio no pagan derechos de autor.

Nuevos modelos

"Queremos introducir modelos que garanticen que los proveedores de contenidos y los titulares de derechos de autor reciban pagos por los contenidos descargados a través del sitio", comentó el presidente de GGF, Hans Panteya, en el citado comunicado.

Según informó la agencia AFP, los dueños de The Pirate Bay justificaron la venta como un nuevo impulso al sitio para que evolucione, y anunciaron que los beneficios de la venta del sitio irán a parar a una fundación que ayudará a proyectos sobre libertad de expresión, libertad de información y la apertura de las redes.

El caso de The Pirate Bay despertó interés en todo el mundo, precisamente en un momento en el que varios países tratan de legislar la delicada cuestión de los intercambios y las descargas de archivos con material protegido por derechos de autor a través de la Red.

The Pirate Bay, uno de los principales buscadores de "torrents" con cerca de 25 millones de usuarios en todo el mundo, funciona como un motor de búsqueda para descargar películas, música y juegos mediante intercambios P2P (entre pares), por lo que no alberga material protegido en sus servidores.

La compañía compradora, GGF, posee una de las principales redes de cibercafés y centros de juego de Suecia, además de suministrar software.

La empresa tuvo problemas económicos en los últimos meses, con pérdidas en el primer trimestre superiores a su facturación, y la cotización de sus acciones fue suspendido el pasado día 22 en la Bolsa de Estocolmo, aunque se espera que se reanude mañana.

Nuevo YouTube
Mientras el portal piensa seguir apostando por el libre intercambio de archivos a través de Internet, estén o no sujetos éstos a derechos de autor.Y ahora prepara el lanzamiento de un espacio de reproducción en línea.

El nuevo portal se llama The Video Bay y apostará por los videos mediante "streaming" y sin necesidad de descarga, siguiendo la tendencia que impera en Internet a medida que aumentan las conexiones en todo el mundo -actualmente un 70% de los internautas descarga películas, series y videos frente a un 40% que ya reproduce estos contenidos mediante "streaming".

La versión preliminar de The Video Bay comenzó a funcionar a modo de prueba y se espera que la versión definitiva pública esté disponible de aquí a cinco años.

Como adelanta TorrentFreak, citado por la agencia Reuters, esta página funcionará de una forma similar a YouTube y los usuarios podrán subir películas o series y desde Video Bay no los eliminarán.

The Video Bay es actualmente "un campo de pruebas", tal y como anuncia el portal en su página de inicio.

Utiliza las últimas tecnologías, como HTML 5, por lo que solo las últimas versiones de algunos navegadores son compatibles, como Firefox 3.5 beta 4, Opera 9.52 preview, Google Chrome 3, Safari 3.4 y Safari 4.

Wednesday, July 1, 2009

Sony planea unir consola de videojuegos y telefonía móvil

El gigante de la electrónica japonesa quiere recuperar su posición de liderazgo, que quedó en entredicho con el avance de los iPod y los iPhone

Sony planea unir consola de videojuegos y telefonía móvil

Sony planea incorporar servicios de telefonía móvil a un futuro modelo de la consola de juegos PSP portátil.

Esta máquina híbrida estaría pensada para competir con la oferta de iPhone, el teléfono de Apple que gracias a múltiples aplicaciones también se convierte en una plataforma de juegos digitales.

Sony, que dominó el planeta de la música portátil lanzando hace tres décadas su walkman ha visto como su posición de liderazgo quedaba en entredicho con el avance fulgurante de los iPod e iPhone. La nueva máquina de Sony incorporaría una plataforma de juegos y un teléfono móvil que suministraría Sony Ericsson.

En 2007, según recordó la agencia Reuters, ya circuló la idea de que Sony quería aprovechar sus plataformas de juego portátiles para incorporar servicios de telefonía. Al final no hubo novedades. Ahora, con el lanzamiento de la PSP Go, que permite la descarga en línea de juegos, podría ser el momento.

China prohíbe el uso de dinero virtual

Esta moneda digital sólo se puede utilizar para comerciar con bienes y servicios virtuales ofrecidos por su emisor, según resolvió el Gobierno de Pekín

China prohíbe el uso de dinero virtual

El Gobierno chino prohibió el uso de dinero virtual, usado en juegos a través de Internet, para comerciar con mercancías reales. La medida pretende controlar el comercio, poner fin a las apuestas ilegales y rebajar el impacto que esta divisa tiene en el sistema financiero real.

Según la agencia oficial de noticias Xinhua, el Ministerio de Comercio y el de Cultura publicaron una circular destinada a limitar el uso de esta divisa virtual entre los 298 millones de internautas chinos.

Si se atiende a las cifras publicadas por la prensa local, la circulación de divisas virtuales alcanzó a finales de 2008 un valor de "varios miles de millones de yuanes", con un incremento anual del 20%.

Por ello, el Gobierno chino decidió redactar por primera vez una definición de "divisa virtual", que incluye, según la circular, tarjetas prepago para juegos de Internet.

"La moneda virtual, que se puede intercambiar con la moneda real a una cierta tasa, sólo se puede utilizar para comerciar con bienes y servicios virtuales ofrecidos por su emisor", subraya la circular.

Según la nueva normativa, el uso de dinero virtual para apuestas será castigado por las autoridades de seguridad pública y sólo será permitido para "el comercio de productos virtuales". Se prohíbe además su uso a los menores de edad.

Control del sistema financiero real

La medida está destinada a limitar la utilización de productos virtuales en la compra de productos reales y así controlar su "posible impacto en el sistema financiero real".

Por ejemplo, los juegos de rol por Internet como Final Fantasy XI o World of Warcraft, que cuenta con 10 millones de usuarios registrados en todo el mundo, la mitad de ellos en China, utilizan divisas virtuales como el oro. Y algunos jugadores chinos se han dedicado en los últimos meses a acumular oro, la "divisa" más solicitada, para venderla con dinero real a través de portales como Ebay a quienes no podían conseguirlo por sí mismos.

Tencent, la empresa que emite las "monedas QQ", los créditos "online" más populares en China con más de 220 millones de usuarios registrados, apoya "de forma rotunda" la nueva normativa y se opone por completo al comercio clandestino de dinero virtual que puede llevar el robo o fraude por la Red.

Cómo serán Internet y la computación del futuro, según Intel

Sepa cuáles son los desarrollos que hoy investiga el gigante mundial de los chips y que volverán la informática y las comunicaciones más rápidas, más fáciles y más energéticamente eficientes, y que tendrán un impacto significativo en el trabajo de la gente y en la vida doméstica en los próximos años

Cómo serán Internet y la computación del futuro, según Intel

Intel, el mayor fabricante mundial de chips, le dio un vistazo al futuro, en su evento anual Research Intel Day, realizado este mes en la ciudad estadounidense de San Francisco. En el evento se mostraron cerca de 40 proyectos y conceptos futuristas en áreas tales como ecotecnología, Internet en tres dimensiones, tecnologías de la información (TI) corporativa y movilidad inalámbrica.

La empresa también hizo público un sitio web, en versión beta, en el que los usuarios pueden encontrar "puntos y contrapuntos", al enviar una consulta sobre una afirmación que aparece en línea, para saber si están siendo engañados.

Entre los investigadores a disposición estuvieron Ajay Bhatt, el co-inventor del USB, el estándar para la conexión de dispositivos a las computadoras; y Joshua Smith, un pionero en robótica y plataformas con fuentes de alimentación energética inalámbricas. Ambos fueron retratados en un nuevo anuncio, llamado “Estrella de rock”, como parte de la campaña de marketing Patrocinando el futuro.

Justin Rattner, director ejecutivo de tecnología de Intel, explicó que “lo que los investigadores están desarrollando hoy en los laboratorios definitivamente volverá la computación futura y las comunicaciones más rápidas, más fáciles y más energéticamente eficientes, y tendrán un impacto significativo en el trabajo de la gente y en la vida doméstica en los próximos años".

En esta fotografía, un investigador de Intel apunta a un trípode que sostiene una cámara estéreo que registra videos en tres dimensiones (3D).

Rattner, que también es un Senior Fellow de Intel y vicepresidente y director de Intel Labs, discutió los cambios recientes en las agendas de investigación y las prioridades de Intel.

El objetivo es mejorar la probabilidad de lograr un impacto y alinear ese trabajo con los vectores de crecimiento global de la compañía, como movilidad, computación visual y diseños system-on-chip, en los cuales muchas funciones de computación y comunicaciones se localizan en una simple pieza de silicio.

La nueva organización, llamada Intel Labs, identificará oportunidades de cambio de juego para la innovación en tecnología y ofrecerá grandes avances y descubrimientos en esas áreas.

Varias de estas innovaciones de investigación estuvieron en exhibición durante el evento. Las demostraciones cubrieron la eficiencia energética para dispositivos móviles, experiencias conectadas envolventes, movilidad y TI corporativa.

En esta fotografía, un investigador de Intel apunta a un disipador de calor programable para acelerar teléfonos inteligentes.

Nuevos teléfonos inteligentes
La gestión de energía de la plataforma (PPM, sigla en inglés), un esfuerzo de investigación debatido por vez primera en este mismo foro el año pasado, es una de las innovadoras tecnologías de gestión de la energía por detrás de Moorestown, el nombre en clave de un futuro miembro de la familia Atom, dirigido a los dispositivos móviles de Internet (MID, sigla en inglés).

Rattner compartió el escenario con Ticky Thakkar, fellow de Intel y director de arquitectura de plataformas del Ultra Mobile Group, que reveló que esta investigación ayudó a conseguir una reducción de hasta 50 veces en el consumo de energía en el modo inactivo en la plataforma basada en Atom de hoy. Esto se traduce en una duración de la batería mucho más prolongada.

La técnica de reducción del consumo de energía es un enfoque nuevo, que introduce cambios al silicio para permitir que el hardware juegue un papel principal en la reducción del consumo de energía.

En este nuevo enfoque, el hardware implementa políticas de energía establecidas por el sistema operativo para gestionar la energía en mucho menos tiempo y con una granulación mucho mejor.

En esta fotografía, James Song, investigador de Intel, explica cómo la plataforma de utilidad de administración de energía puede ahorrar hasta un 90% el uso de energía en una computadora.

La computadora será capaz de reducir el consumo de una forma rápida, agresiva e inteligente. O incluso de apagar áreas que no están en uso, como sistemas de radio inalámbricos o subsistemas I/O. Y podrá encenderlos de nuevo inmediatamente cuando sea necesario, sin impacto alguno en la experiencia del usuario. La gestión de energía de la plataforma podría beneficiar algún día al espectro completo de productos de Intel, desde los MID hasta los servidores de alto desempeño.

Detector de controversias
"La web" es casi un sinónimo de "información". Mientras que mucha de ésta es útil, una cantidad significativa podría ser caracterizada como falsa, engañosa o parcial. El detector de controversias es el comienzo de un esfuerzo de investigación de Intel Labs, que les facilita a los internautas navegar por un campo minado de información contradictoria de un modo mucho más fácil.

Mientras un usuario está leyendo un artículo de noticias, un blog o un sitio web en línea, se subrayan de inmediato fragmentos de texto automáticamente, en caso de que la información encontrada en algún otro lugar contradiga una determinada afirmación realizada. Al hacer clic en el fragmento subrayado, como "un vaso de vino al día es bueno para usted", aparecerá un párrafo de contradicción que muestra fuentes con afirmaciones opuestas. Todas las afirmaciones o evidencias han sido generadas por los usuarios, de un modo similar a como funciona Wikipedia, y se mantienen en un lugar central, en línea, en el que cualquier persona puede aportar su contribución.

En este video, un resumen de otros anuncios en el evento:

Mucho menos texto en Internet
A medida que los futuros chips de Intel ganan escala, de unos pocos núcleos a muchos, los investigadores en Intel Labs creen que la transición a una computación paralela mayoritaria llevará a una Internet futura rica en gráficos en tres dimensiones y que se base mucho menos en el texto, haciendo posible una experiencia de Internet más envolvente, con visualizaciones ultrarrealistas en tres dimensiones e interfaces de computación humana naturales.

Imagine un sitio web de viajes que le permita saber más sobre su destino de vacaciones, como la ciudad de Nueva York, antes de que de hecho llegue allá.

En ese caso, además de un paseo virtual en torno a la habitación del hotel, los usuarios podrían visitar también Times Square, así como los restaurantes y teatros próximos. E incluso caminar por la ruta para estimar la distancia a la que se encuentran del hotel.

El fabricante de chips comenzó a desarrollar Internet en tres dimensiones en el mundo científico en primer lugar, usando una herramienta llamada ScienceSim.

Se trata de un área común en la red, en la cual los científicos pueden crear simulaciones visuales en línea y colaborar más efectivamente, usando estas capacidades. La idea es hacer avanzar la investigación por medio de la visualización, usando una maqueta virtual de la costa y las mareas para estudiar los impactos de la actividad humana.

En esta fotografía, otra demostración de ahorro energía en una mini computadora.

Una red más flexible
Los diseñadores originales de Internet nunca previeron su crecimiento y éxito extraordinarios. Como consecuencia, la red se basa en equipos de redes altamente especializados, a menudo con soporte para un conjunto predefinido de capacidades de enrutado de paquetes. Eso implica desafíos, debido a la rápida evolución de las demandas de las nuevas aplicaciones.

Los investigadores de Intel proponen Router Bricks como una solución simple y radical, que permitirá la construcción de redes desde computadoras de propósito general, mejor que desde equipos especializados.

El prototipo mostrado construye un router de alta velocidad a partir de clusters de servidores basados en Intel Xeon, que ejecutan software de código abierto.

En vez de esperar años a que evolucione el hardware de enrutado especializado, en el futuro los programadores de las redes podrían programar nuevas funciones de enrutado de un modo barato y rápido, usando las familiares computadoras de propósito general como su propia plataforma.