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Sunday, July 12, 2009

DirectX 11 habilitará el concepto de GPGPU sobre hardware existente

La interfaz de programas de aplicación (API) Microsoft DirectX 11, prevista para lanzarse más adelante este año, habilitará el soporte para la ejecución de compute shaders 4.0 sobre chips gráficos diseñados para DirectX 10, lo cual dará a tales chips una programabilidad adicional y simplificará la implementación de nueva tecnología.

El procesamiento de propósito general en unidades de procesamiento gráfico –concepto conocido como GPGPU– está ganando popularidad en forma lenta pero segura. Desafortunadamente, en la actualidad sólo hay una interfaz estándar de programa de aplicación (OpenGL) que soporta a todos los chips gráficos disponibles hoy en día. Pero aparentemente, DirectX 11 hará posible la ejecución de procesamiento físico, inteligencia artificial, y programación GPGPU a través del uso de compute shaders (CS), con lo cual podrá valerse incluso de las GPUs existentes en la actualidad, aunque con algunas limitaciones.

Para popularizar el uso de CS entre los desarrolladores, la API DirectX 11 no sólo incluye CS 5.0, sino también CS 4.0 (para hardware DirectX 10) y 4.1 (para hardware DirectX 10.1), los cuales no son soportados por DirectX 10. Los CS 4.x presentan varias limitaciones con respecto a la versión 5.0, incluyendo un número máximo de 768 threads por grupo, una memoria compartida de 16 KB por grupo (contra 32 KB de CS 5.0), ausencia de operaciones atómicas de append/consume, etc.

El principal objetivo de CS 4.x es permitir a los desarrolladores de juegos practicar con tecnología de compute shaders, habilitando GPGPU por medio de DirectX, además de permitir a los desarrolladores de juegos usar CS para tareas complejas relativas al rendering de imágenes (en lugar de pixel shaders) para ganar performance.

Las versiones beta de DirectX 11, junto con los drivers que soportan compute shaders 4.x, están disponibles por parte de Microsoft, ATI/AMD y Nvidia.

Saturday, July 11, 2009

AMD lanzará en 2011 laptops que soporten DirectX 11

Esta noticia podría pasar desapercibida, de no ser por las nuevas arquitecturas que AMD empleará en los chipsets destinados a portátiles. Por un lado, la GPU integrada formará parte de la "unidad de procesamiento acelerado" (APU), bautizada como "Llano", que formará parte de la plataforma "Sabine", en la cual el northbridge específico o separado, como tal, dejará de existir. Por tanto, la APU consistirá en una CPU, un controlador de memoria DDR3, un northbridge con chip gráfico integrado iGPU y la "raíz" del complejo PCI-Express.

El sitio expreview ha revelado unas presentaciones donde se muestran las futuras plataformas para notebooks de AMD desde este 2009 hasta el 2011. UVD3, DirectX 11, procesadores a 32nm y USB 3.0 son algunas de las novedades.

Dentro de las plataformas tenemos a “Tigris” para este 2009, “Danube” para el 2010 y “Sabine” para el 2011. Mientras Tigris soportará procesadores de dual-core de 45nm y memorias DDR2-800, Danube actualizará el soporte a memorias DDR3-1066 y procesadores Quad-Core, usaran el mismo chipset RS880M con soporte DirectX 11.1, pero Danube actualizará el Southbridge al SB800M series y el chip gráfico también cambiará con uno de nombre clave “Manhattan”.

De todos modos lo interesante se dará en el 2011 donde la plataforma “Sabine”, traerá consigo varias novedades, entre ellas el uso de procesadores fabricados a 32nm, el cual formará parte del proyecto “AMD Fusión”, ahora llamado “APU: Accelerated Processing Unit” donde se integrará la GPU dentro del mismo procesador, más un controlador de memoria con soporte para DDR3-1600Mhz. Esta plataforma hará uso del socket SF1 y se acompañara por el Southbridge AMD SB9xxM que ampliará las opciones de conectividad de la plataforma.

En lo que se refiere a chipset, cada plataforma tendrá su respectiva actualización destacando el soporte para DirectX 11 para justamente el 2011, soporte que vendrá integrado en el propio procesador de nombre código “llano”, en el 2011 también debutará la tercera generación del motor de video UVD3 (Unified Video Decoder 3) el cual se encarga de acelerar la reproducción de formatos de video tanto en definición estándar como en alta definición o HD. El otro punto destacable es el soporte para la tercera generación del estándar de conectividad USB, a que con la plataforma llano y el Southbridge de serie SB9xxM, AMD incorporará soporte USB 3.0.

En cuanto a la APU "Llano", consistirá en una GPU integrada con las características mencionadas arriba, hasta 4 núcleos de procesado x86, controlador de memoria DDR3 1600MHz, unidades de ejecución de coma flotante de 128 bits, y un diseño específico para mantener baja la temperatura. También vendrá acompañado de las series southbridge SB9xxM, integrará audio DAC, USB 3.0 con hasta 16 puertos, y controlador con 6 puertos SATA.

Monday, June 15, 2009

Windows 7 y los videojuegos

La llegada de Windows Vista fue como un agujero negro para los fanáticos de los juegos. Los problemas de compatibilidad y las caídas en el rendimiento complicaron la migración de los juegos desde Windows XP a Windows Vista. Las cosas mejoraron con la llegada del Service Pack 1 y con los nuevos controladores de video, pero estando próxima la salida de Windows 7, los jugadores ya empiezan a preguntarse qué nuevos desafíos les traerá este nuevo sistema operativo.

El hecho de que Windows 7 esté basado en los mismos cimientos que Vista genera miedo en los jugadores de tener que revivir los problemas que tuvieron que sufrir para migrar sus juegos desde XP a Vista. Los problemas de Windows Vista como plataforma de juegos fueron varios. En primer lugar, la falta de controladores compatibles con el sistema operativo. Componentes que funcionaban a la perfección en XP se vieron afectados terriblemente al utilizarse bajo Windows Vista, si bien en la mayoría de los casos esos problemas están actualmente resueltos.

Otro punto problemático fue la introducción de DirectX 10, con cambios demasiado radicales y violentos en comparación con su versión anterior. A pesar de todas las mejoras prometidas, hoy en día se sigue cuestionando la verdadera utilidad de esta décima versión de las APIs gráficas de Windows. La mayoría de los juegos de última generación corre a la perfección en modo DirectX 9. Además de no haber demostrado beneficios razonables, DirectX 10 también sufrió por la falta de títulos exclusivos.

Y el tercer problema fue el hardware. Con Vista hacía falta más procesador, más video y más memoria sólo para obtener lo mismo. Cualquier juego promedio que necesite 1 GB de RAM en Windows XP requiere entre un 50 y un 100 por ciento más de memoria disponible en Windows Vista, sin importar su versión. Los costos de la memoria han bajado de forma significativa, pero esto no era así hace dos años.

Pero ahora llega Windows 7: más eficiente, más liviano, con mejor adiministración de memoria y corrigiendo los errores que plagaron a Vista. Se lo ve más sólido y más compacto que a su antecesor, al punto de ver en la red varios ejemplos de Windows 7 instalado en netbooks, equipos que no se destacan, precisamente, por sus capacidades de hardware. Es muy temprano para decir que Windows 7 será la plataforma de juegos ideal, pero un hecho innegable es que el entusiasmo de los fabricantes de hardware es notable. ATI ya tiene disponibles controladores compatibles con Windows 7 en su página oficial, mientras que Nvidia ofrece una versión a través de Windows Update. También pueden utilizarse los controladores de Windows Vista, pero es muy saludable ver actividad en este punto meses antes del lanzamiento del sistema operativo.

A pesar de tratarse de una beta, la cantidad de juegos compatibles con Windows 7 es mayor a la que cualquiera hubiera imaginado. Mass Effect, Fallout 3 y Call of Duty 4 son algunos de los que sobresalen en la lista, mientras que otros sufren de algún que otro problema menor, como Crysis, BioShock o Mirrors Edge.

De acuerdo a lo que Microsoft viene diciendo y haciendo con respecto a Windows 7, está claro que los juegos no son una prioridad para el sistema operativo. Sin embargo, después de haber visto la beta 1, queda la sensación de que Windows 7 es mucho mejor que Vista a la hora de instalar un juego y ejecutarlo en su máximo rendimiento. También es lógico pensar que DirectX 11 y la capacidad de realizar renderizado por software saldrán a la luz cuando sea “promocionalmente correcto”, pero Windows 7 deberá demostrarlo con hechos, no con anuncios. Basta mirar lo que le hicieron a Vista los anuncios prematuros como para comprender que Microsoft no debe caer otra vez en ese error.

Friday, January 2, 2009

ATI lanzaría chips compatibles con DirectX 11 en 2009

La división de productos gráficos de AMD anunció sus expectativas con respecto a la industria de gráficos para el año 2009, prediciendo que habrá GPUs compatibles con DirectX 11 y que comenzará un período de prosperidad para la computación de propósito general en las GPUs. ATI también auguró que en 2009 habrá mejoras en los dispositivos de entrada y salida de datos, tales como paredes digitales y dispositivos táctiles.

Durante la exposición Ceatec, llevada a cabo recientemente en Japón, ATI (la unidad de productos gráficos de AMD) predijo que el año próximo habrá en el mercado unidades de procesamiento gráfico (GPUs) compatibles con DirectX 11, lo cual podría considerarse como una intención de lanzar una nueva gama de chips que soporten la nueva interfaz de programas de aplicación. Al mismo tiempo, la compañía auguró el inicio de una etapa de prosperidad para el uso de GPUs en aplicaciones de propósito general (GPGPU, por general-purpose GPU).

Adicionalmente, ATI delineó varias de sus expectativas con respecto a la industria de gráficos 3D para el consumidor. Entre las expectativas más destacadas se habló de una transición a una tecnología de proceso de 40nm y un amplio uso del estándar de memoria GDDR5, el cual aumentaría la performance de los chips gráficos considerablemente.

ATI también predijo el alza de GPGPU, destacando que las aplicaciones para el consumidor comenzarán a realizar cómputo de propósito general en las GPUs, lo cual enfatizará la importancia de los chips gráficos entre los usuarios finales. Adicionalmente, la llegada de DirectX 11 y de Windows 7 también jugaría un importante rol en elevar el protagonismo de las GPUs.

Finalmente, la división de gráficos de AMD señaló que espera mejoras en tecnologías de entrada y salida de datos. Según la presentación llevada a cabo por ATI, el año próximo saldrán al mercado los televisores con resoluciones de más de 1920 x 1080, junto con las denominadas “paredes digitales”. La tecnología Multi-touch y otras herramientas para entrada de datos evolucionarán el año próximo, gracias a la disponibilidad de dispositivos basados en Microsoft Surface. Las pantallas estereoscópicas 3D también ganarán popularidad durante 2009, según las predicciones de ATI.

Friday, November 14, 2008

Los desarrolladores de juegos predicen la muerte de DirectX y de las GPUs

Tim Sweeney, CEO de la empresa de desarrollo de juegos Epic Games, dijo que las placas gráficas 3D, usadas para acelerar la generación de escenas tridimensionales en juegos de video, podrían desaparecer en los próximos años, al igual que las APIs destinadas al manejo de gráficos (como DirectX y OpenGL). Según el directivo, se volvería a la renderización por software, reformulando en su totalidad a la industria de gráficos computarizados.

“En la próxima generación escribiremos el 100 por ciento de nuestro código de renderización en un lenguaje de programación real”, dijo Tim Sweeney, CEO de la empresa Epic Games, en una entrevista publicada por el sitio web Ars Technica. “No usaremos DirectX ni OpenGL, sino un lenguaje como C++ o CUDA. Un verdadero lenguaje de programación, no restringido por las extrañas restricciones de las APIs. Si luego corre sobre hardware de Nvidia, de Intel o de ATI es una cuestión aparte. Podrá correrse en cualquier hardware capaz de ejecutar código de propósito general en forma eficiente”.

Es fácil entender por qué los creadores de juegos de video de la vieja escuela, tales como John Carmack de id Software o Tim Sweeney de Epic Games, exigen la eliminación de las limitaciones de las APIs. Dado que tanto Carmack como Sweeney tienen experiencia extensiva en renderización por software en general, esto les daría una enorme ventaja competitiva sobre sus rivales, que están acostumbrados a trabajar con APIs comunes. Más aún, teniendo una profunda experiencia en programación de gráficos sin APIs que los limiten, los desarrolladores de juegos podrán crear efectos más realistas. Finalmente, con renderización por software, los programadores no deberán preocuparse por las peculiaridades de cada chip gráfico existente en el mercado.

Según Sweeney, no hay necesidad de APIs ahora que las GPUs, tales como la ATI Radeon HD 4000 o la Nvidia GeForce GTX 200, son mucho más que sólo un conjunto de coprocesadores de propósito específico. Y habrá menos necesidad aún de APIs cuando surjan nuevas generaciones de procesadores gráficos, como por ejemplo Intel Larrabee.

“Ahora que se cuenta con shaders completamente programables, la idea de dividir una escena en triángulos que deben renderizarse en un cierto orden sobre un gran buffer de cuadros usando características de rasterización de función fija es realmente un anacronismo”, agregó Sweeney. “Con todo ese hardware de propósito general por debajo, ¿por qué querría alguien renderizar escenas de esa forma cuando se tienen posibilidades disponibles más interesantes?”.

Los gráficos modernos 3D para juegos de video han dado varios pasos revolucionarios: la renderización por software a principios de los 90; la renderización de función fija de 8 bits a fines de los 90 ó principios de 2000 (DirectX 6 – DirectX 8) y finalmente los pipelines de rendering programables (DirectX 9, DirectX 10, DirectX 11). Sweeney cree que en el futuro no habrá lugar para las APIs como herramienta de programación para las GPUs.

Más allá de todos los desafíos que los desarrolladores de software deberán enfrentar para crear títulos de alta calidad, queda por verse si las nuevas estrategias son realmente más eficientes. Incluso Sweeney, que es un declarado defensor del rendering por software, admite que si los costos de desarrollo se incrementan significativamente, las nuevas estrategias no se volverán populares.

“Si cuesta U$S 10 millones desarrollar un juego con la tecnología actual, y desarrollarlo para un futuro chip cuesta U$S 30 millones, probablemente resultará inviable. Es por eso que necesitamos modelos de programación fáciles y simples, que puedan escalar a múltiples núcleos y threads”, concluyó Sweeney.

Thursday, July 10, 2008

Via Technologies develó un nuevo formato para PCs en miniatura

La empresa dio a conocer la semana pasada la especificación mini-ITX 2.0 para una nueva generación de computadoras personales en miniatura. El formato mini-ITX, a pesar de haber tenido poca suerte inicialmente en el año 2001, se ha vuelto un estándar bastante popular en la actualidad en el rubro de las PCs de pequeño formato, lo que permite suponer que el estándar mini-ITX 2.0 alcanzará una popularidad aún mayor.

El estándar abierto de la industria mini-ITX 2.0 define un conjunto mínimo de requerimientos para PCs en miniatura, en el cual se incluye: un procesador x86 de alta performance y eficiente en cuanto al consumo, como el Via Nano; soporte para 2 GB de memoria SDRAM DDR2; núcleo gráfico integrado compatible con DirectX 9.0 y soporte para placa gráfica compatible con DirectX 10; slot PCI Express x16; puerto para pantalla LCD y soporte para 1 puerto HDMI en la placa gráfica opcional; soporte para audio de alta definición con salida surround de 5.1 canales; puerto Gigabit Ethernet; 2 puertos Serial ATA II y 1 puerto Parallel ATA; 4 puertos USB 2.0; superficie de 17 x 17 cm, y soporte para los sistemas operativos Windows Vista, Window Vista Premium (a través de la placa gráfica opcional), Windows XP y las principales distribuciones de Linux.

Durante la presentación de la plataforma mini-ITX 2.0 en el evento Computex Taipei 2008, Via Technologies contó con el apoyo de Nvidia. Considerando que este anuncio es clave para Via, la presencia de Nvidia implica que la alianza entre las compañías es de suma importancia para ambas.

Tuesday, July 8, 2008

Nvidia develó los secretos de sus futuros GeForce

El núcleo gráfico de próxima generación de Nvidia, conocido como D10U, hará su debut a través de dos placas gráficas separadas, actualmente conocidas como GeForce GTX 280 (D10U-30) y GeForce GTX 260 (D10U-20).

La GTX 280 incluye todas las características del procesador D10U, mientras que la GTX 260 será una versión reducida de la misma GPU. La D10U-30 habilitará los 240 procesadores unificados de streams contenidos dentro del procesador. La documentación de Nvidia asegura que esta segunda generación de shaders tiene un 50 por ciento más de performance que los que se encuentran en las placas D9, lanzadas anteriormente este año.

La principal diferencia entre las dos nuevas variantes de GeForce GTX giran alrededor del número de shaders y del ancho del bus de memoria, ya que Nvidia deshabilitará 48 procesadores de streams del modelo GTX 260. La GPU GTX 280 incluye un bus de memoria de 512 bits, capaz de soportar 1 GB de memoria GDDR3; la GTX 260 ofrece un bus de 448 bits con soporte para 896 MB de memoria.

Los dos nuevos modelos agregan prácticamente las mismas características que la GeForce 9800GTX: PCIe 2.0, OpenGL 2.1, SLI y PureVideoHD. La compañía también indica que ambas placas soportarán dos risers SLI para brindar soporte SLI de tres vías.

A diferencia de los próximos modelos de la serie AMD Radeon 4000, previstos para lanzarse a principios de junio, el núcleo D10U no soporta extensiones DirectX por encima de la versión 10.0. Además, la próxima generación de Radeon incluirá memoria GDDR5, mientras que la GeForce estará confinada a GDDR3.

La serie GTX es el primer intento de Nvidia de incorporar la tecnología de efectos físicos PhysX en su motor de shaders D10U. Luego de adquirir a la compañía Ageia en febrero de este año, Nvidia anunció que todos sus procesadores habilitados para CUDA soportarían PhysX.